A partir de 10 ans


Résultats 1 - 6 sur 6

6 QUI PREND !
6 QUI PREND !

Jeu de cartes : ces drôles de cartes valent de 1 à 7 «têtes de boeufs» chacune. 
Votre but : en récolter le moins possible.
En début de manche vous recevez 10 cartes. À chaque tour, les joueurs choisissent une carte et la révèlent à tous en même temps : ces cartes sont ajoutées à l’une des 4 séries qui se forment sur la table. Celui qui doit jouer la sixième carte d’une série «récolte» les 5 premières... et toutes leurs têtes de boeufs !

Quand les 10 cartes sont jouées, chacun compte ses boeufs et les additionne à son total précédent.

Après plusieurs manches, le plus petit troupeau gagnera la partie.


HOLMES
HOLMES

L’infâme Moriarty a attaqué le Parlement ! Un duel épique s’engage entre les deux plus brillants cerveaux de Londres. L’implacable criminel doit tout faire pour effacer ses traces… Quant à Sherlock Holmes, il doit bien sûr accumuler les indices pour résoudre au plus vite cette dramatique affaire !  

Holmes est un jeu pour deux joueurs qui vous plonge dans un duel mythique. Pendant 7 tours de jeu, les joueurs peuvent utiliser les capacités spéciales de nombreux personnages de l’univers de Sherlock Holmes (Irène Adler, Wiggins, Mrs Hudson, Langdale Pike…) qui se dévoilent progressivement. Chaque personnage peut être utilisé pour une action spécifique, comme obtenir des jetons d’influence ou collecter des cartes indices, déterminantes pour la victoire.
Holmes est un jeu de collection et de majorité qui fait la part belle au sens tactique (les indices peuvent être collectés face visible… ou cachée). De tour en tour le nombre d’actions disponibles augmente sensiblement, créant une intensité supplémentaire alors que les choix stratégiques se font plus nombreux. Le décompte des points final, particulièrement riche en suspense grâce à un twist ingénieux, garantit une tension croissante jusqu’à la dernière carte révélée !
Grâce à une mise en place dynamique, chaque partie offre des possibilités de jeu très différentes pour une rejouabilité optimale !

2 JOUEURS / 10ANS ET + / 30MN


HÉROS À LOUER
HÉROS À LOUER

Recrutez une équipe de héros !

Les plus grands aventuriers du royaume se sont réunis ! Votre but : être le premier à recruter 6 héros différents pour partir à l'aventure ! 
Héros à louer est un jeu de bluff simple et tactique dans lequel vous devez tendre des pièges à vos adversaires et déjouer leurs plans.
Soyez observateur, suivez votre instinct et utilisez au mieux les pouvoirs de vos héros pour remporter la partie !

Principe du jeu

Le jeu est constitué de cartes numérotées de 1 à 7, chaque numéro représentant un héros différent. Au cours de la partie, les joueurs vont se faire passer des cartes face cachée, en donnant des indices sur la nature de la carte. Chacun à leur tour, les joueurs choisissent de recruter le héros ou de passer. Lorsqu’un joueur possède 6 héros différents, il remporte immédiatement la partie. S’il n’y a plus de cartes dans la pioche, le vainqueur est le joueur qui possède le plus grand nombre de héros.

 

 


LOST CITIES
LOST CITIES

Un classique des jeux à deux. 

Les joueurs doivent mener à bien des expéditions à travers cinq régions: l’Himalaya, la forêt vierge, le désert, le volcan et sous la mer. Pour cela chaque joueur devra établir des paris sur chacune de ses expéditions, ne brûlez pas les étapes mais ne traînez pas en route non plus, car vous n’êtes pas seul à vouloir mettre à jour ces civilisations.

 

Principe du jeu : 

Avec vos cartes, vous engagez des expéditions vers les coins les plus reculés et mystérieux de la terre: sur les neiges éternelles, au coeur du désert ou de la forêt vierge, sous l‘eau et même dans le cratère d‘un volcan. Votre but: mener des expéditions avec le plus de succès possible! Et pour les plus audacieux d‘entre vous, il est même possible de parier sur la réussite d‘une expédition. Mais attention: cette stratégie peut aussi se retourner contre vous. Celui qui, au bout de trois manches, a récolté le plus de points gagne !


MYSTERES
MYSTERES

Devenez tour à tour Maître des Mystères et Enquêteur :

Mystère est un jeu de déduction et d’association d’idées malin et original, où il vous faudra subtilement doser la pertinence de vos indices pour gagner la partie.

Principe du jeu : En tant que Maestro, faites deviner aux autres joueurs le mot Mystère en donnant des Indices à partir de différentes catégories Saurez-vous faire planer le mystère assez longtemps, au risque d’être trop vague ?

Si un joueur trouve la réponse, vous marquez tous les deux des points. Alors choisissez les bons indices : plus le mot Mystère subsiste, mieux c’est… mais si personne ne trouve, c’est perdu ! Quels indices auriez-vous donné pour faire deviner Léonard de Vinci ?

Points forts : 

- Un jeu qui mêle habilement association d’idées et culture générale

- Une mécanique de réflexion en plusieurs étapes qui donne une vraie profondeur de jeu

- Une nouvelle version relookée et améliorée

Les plus de la nouvelle version : 
• De nouveaux graphismes pensés afin d’être plus évocateur et attractif tout en rappelant le côté léger de ce jeu d’ambiance. 
• Deux nouvelles catégories ont été ajoutées : loisir et concept. 
• 75% des mots ont été modifiées

10 ans et plus / De 3 à 8 joueurs

Contenu : 1 sac opaque, 14 tuiles Indice, 6 tuiles Indice Spécial, 71 cartes Mystère (70x120 mm), 9 cartes Sens (70x120 mm) et 1 bloc de feuilles de score.


RISK
RISK

Risk : jeu de société où le but du jeu est de menez des stratégies pour accéder à la gloire !
Principe du jeu : Choisissez votre stratégie, déplacez vos régiments et commencez la conquête ! Votre mission: mettre vos ennemis en déroute, faire avancer vos soldats pour conquérir de nouveaux territoires et remporter la partie.
De 2 à 5 joueurs. Temps de la partie : environ 90 minutes. Âge recommandé : à partir de 10 ans.
Accessoires inclus : plateau de jeu, 5 armées de pions (chacune comprenant 40 infanteries, 12 cavaleries et 8 artilleries), paquet de 56 cartes Risk, 1 boîte de cartes, 5 dés, 5 cantines de guerre en carton, et les règles du jeu en français. Aucune pile n’est nécessaire.