A partir de 5-6 ans


Résultats 1 - 18 sur 18

ATTRAPE RÊVES
ATTRAPE RÊVES

Attrape Rêves est un jeu de société à partir de 4 ans. De 2 à 4 joueurs. Durée : 15 minutes

Plongez dans vos rêves et chacun votre tour, choisissez le bon doudou pour recouvrir toute la forme des cauchemars. Mais observez bien car plus votre doudou est petit plus il vous rapportera des jetons rêve pour remplir votre nuage !

Le ou les premiers joueurs à remplir leurs nuages gagnent la partie.

Une variante coopérative à partir de 3 ans est incluse dans la boîte de jeu.

 


COCOTAKI
COCOTAKI

Un premier jeu de défausse rigolo sur le thème des animaux.

Meuh, bêêê, bzz, miaou, ouaf-ouaf, c’est une véritable «cocophonie» ! 
Il faut se débarrasser au plus vite de ses 8 cartes ! Pour cela, soyez vigilants et posez une carte de la même couleur ou illustrant le même animal que la carte précédente. Mais attention, le joueur doit imiter le cri de l’animal qu’il pose.

La carte est rouge ? Dans ce cas il ne faut surtout pas crier... et si c’est le coq, annoncez alors haut et fort : Cocotaki !

Il faut vraiment être très réactif. Cette variante très animée du huit américain est un jeu délirant pour toute la famille.


CRAZY CUPS
CRAZY CUPS

Dans Crazy Cups, chaque joueur reçoit cinq gobelets en cinq couleurs. A chaque début de tour, une carte combinant cinq éléments reprenant les mêmes couleurs que les gobelets est révélée. Les joueurs doivent alors aligner ou empiler rapidement leurs gobelets afin de reproduire exactement la même disposition que celle des éléments de la carte. Attention, il est important de bien suivre l’ordre et le sens des couleurs !

Dès qu’un joueur a terminé, il appuie vite sur la sonnette. Le plus rapide à réaliser correctement sa série remporte la carte en jeu et c’est reparti pour un tour.

Restez bien attentifs et ne perdez pas de vue votre objectif car pour gagner à Crazy Cups, il faut avoir de la suite dans les gobelets !


DR. EUREKA
DR. EUREKA

Un jeu de rapidité, de dextérité et de réflexion.

C'est la folie dans le labo ! Le Dr Eureka a besoin d'aide pour réaliser au plus vite ses expériences. Chaque joueur a 3 éprouvettes et 6 billes (2 vertes, 2 rouges et 2 violettes).  Il place 2 billes de couleur identique dans chacune de ses éprouvettes. Une carte est ensuite retournée au centre de la table. Les joueurs doivent alors reconstituer, en transvasant leurs billes le plus rapidement possible d’une éprouvette à l’autre,  la combinaison indiquée par la carte. Le premier à  y parvenir annonce Eureka et remporte la carte si sa combinaison est correcte. Pour résumer, comme le dit Docteur Mops, « on retrouve ici un effet de rangement proche de la Tour de Hanoï mais en moins systématique et plus rigolard. La simplicité du jeu n'a d'égal que son efficacité et le challenge intellectuel se double d'une manipulation assez jubilatoire. Voilà un très beau mariage entre réflexion et habileté ».

Contenu :

- 12 éprouvettes 

- 24 billes 

- 54 cartes


DRAGOMINO
DRAGOMINO

Vous avez été nommé «dresseur de dragon» et vous avez la chance de partir à leur rencontre sur une île mystérieuse. Mais vous n’êtes pas le seul dresseur envoyé sur ces terres. Qui de vous découvrira le plus de bébés dragons ? Dragomino est une version enfant de Kingdomino à jouer à partir de 5ans dans lequel vous retrouverez les bonnes sensations de Kingdomino!

Contenu :

4 dominos de départ, 

1 pion maman dragon, 

28 dominos d’exploration, 

69 jetons oeufs


ECHECS
ECHECS

Une plongée dans les profondeurs de la stratégie... 

But du jeu: capturer le roi adverse.
Les deux joueurs font évoluer 16 pièces chacun sur un échiquier de 64 cases.  Chaque pièce a un déplacement bien spécifique.


Nombre de joueurs: 2
Age: 6 - 99 ans
Durée d'une partie: env. 20 min


FABULIA
FABULIA

Joignez-vous aux enfants et aidez-les à remplir les histoires du livre de personnages uniques ! Immergez-vous dans la narration, utilisez votre esprit et votre imagination pour suggérer les personnages les plus adaptés à chaque histoire.

Points forts :

  • Un plateau de jeu unique en forme de livre
  • Une réinvention des histoires avant le coucher pour les enfants
  • Un jeu infiniment rejouable avec des histoires qui peuvent vous surprendre même après plusieurs lectures.

Jeu à partir de 5 ans.

de 2 à 6 joueurs.

durée : 20 mn.


HALLI GALLI JUNIOR
HALLI GALLI JUNIOR

Jeu d’observation pour les petits, très interactif et animé : Chacun leur tour, les joueurs posent des cartes Clown multicolores sur la table.

Lorsque deux clowns rieurs de même couleur sont visibles, il faut vite sonner la cloche. 

Le joueur le plus rapide reçoit alors tous les clowns retournés. Mais attention aux clowns tristes qui gâchent la fête en vous faisant perdre des cartes !
 


LA CHASSE AU CHAUSSETTES
LA CHASSE AU CHAUSSETTES

Alors que la maison est vide, des elfes courageux et travailleurs se mettent à ranger. Mais les chaussettovores sont toujours tapis dans le noir ! Fouillez les coffres et les casiers, trouvez des chaussettes et soyez le premier à en collectionner trois paires. Explorez de nouvelles salles, trouvez des objets utiles dans les compartiments cachés de la boîte de jeu et regardez le jeu évoluer au fur et à mesure que vous jouez.

Un Legacy pour enfant, avec un matériel de qualité, plein de surprises et un gameplay intuitif et stratégique.

Les joueurs incarnent des elfes de maison, qui vont devoir collecter des paires de chaussettes identiques et les monstres Chaussettovores vont les en empêcher. Lorsqu’un joueur constitue sa troisième paire de chaussette il remporte la partie.

Les joueurs jouent à tour de rôle, en utilisant d’abord les monstres, puis leur pions joueur. Ils vont pouvoir déplacer le monstre pour aller regarder sous les tuiles formant le plateau de jeu ou voler une chaussette à un autre joueur si elle n’est pas apparairé. Ensuite ils vont pouvoir déplacer leur pion joueur et révéler des tuiles du plateau de jeu. Si la tuile révélée correspond à un des jetons encore disponible devant eux (de leur couleur) ils vont pouvoir prendre des chaussettes du sac. Du moment qu’ils ont une paire de chaussette identique, les monstres ne peuvent plus les voler et le premier joueur qui constitue sa troisème paire gagne la partie. Une fois la partie gagnée, le joueur va coller des autocollants au fond de la boite de jeu pour dévérouiller des pièces de la maison et anisi libérer des nouveaux éléments de jeux et changer les règles pendant les parties qui seront faites dans la pièce.

Contenu :

1 boîte de jeu 

 4 figures de monstres 

4 Pions joueurs 

4 fiches de joueurs 

36 tuiles 

16 jetons

40 chaussettes 

5 dés 

1 sac

 Les règles du jeu


LE JEU DE LA PRINCESSE COQUETTE
LE JEU DE LA PRINCESSE COQUETTE

Les joueurs doivent associer, le plus rapidement possible, les cartes « Garde-Robe » de la pioche, avec celles posées au centre de la table.

Celui qui cumule le plus de points gagne la partie.

Soyez le premier à taper sur la bonne carte pour l’emporter et devenir la prochaine princesse coquette.

Distribuer un plateau à chaque joueur. Placer les 18 cartes « Garde-Robe » , faces visibles, au milieu des joueurs. Faire une pioche avec les cartes « Action ».

Un joueur se charge de la pioche. À chaque tour, il retourne une carte « Action » de façon à ce que tous les joueurs la découvrent en même temps.. Le premier joueur qui tape sur la carte « Garde-

Robe » représentant le même objet la remporte. Si c’est une carte représentant un objet de la princesse coquette (recto rose), il la garde et la pose sur son plateau, côté fond rose. Si c’est une carte

représentant une tenue d’hiver, il s’en débarrasse et la donne au joueur de son choix, qui la pose sur son plateau, côté fond bleu. Les joueurs peuvent taper sur une carte « Garde-Robe » qu’elle soit : au centre du jeu, sur leur propre plateau, sur le plateau d’un autre joueur ou encore cachée par d’autres cartes (il faut alors faire appel à sa mémoire !). Le jeu s’arrête quand toutes les cartes

« Garde-Robe » ont été gagnées. Les joueurs comptent leurs points : +2 pour chaque habit de princesse et -1 pour chaque habit d’hiver. Le joueur ayant le plus de points remporte la partie et devient la princesse coquette.

Contenu : 

6 plateaux

18 cartes « Garde-Robe » (verso rose) 

32 cartes « Action » (verso bleu)


LE MISTIGROUILLE DE CORNEBIDOUILLE
LE MISTIGROUILLE DE CORNEBIDOUILLE

Un jeu de mistigri original à la sauce de Cornebidouille !

Distribuez toutes les cartes aux joueurs. Si ces derniers peuvent former des paires, ils les posent devant eux, faces visibles. Le premier joueur tourne alors la roue et réalise la consigne indiquée par la flèche. :

- pioche une carte chez le joueur de ton choix ;

- un joueur pioche dans ton jeu;

- tout le monde change de jeu ;

- échange de jeu entre deux joueurs ;

- jour de marché ;

- joker.

La partie se termine quand toutes les paires ont été posées sur la table.

Le joueur qui a la carte Mistigrouille en main a perdu. Note à nos joueurs lecteurs : dès que vous constituez une paire, vous devez lire à voix haute ce qui est écrit sur la carte !

Jeu à partir de 5 ans. 

A partir de 2 joueurs.


LES AVENTURIERS DU RAIL - MON PREMIER VOYAGE
LES AVENTURIERS DU RAIL - MON PREMIER VOYAGE

De Madrid à Stockholm ou Moscou, laissez vos petits anges prendre leur envol et partir à la découverte des grandes capitales européennes sans quitter leur chambre. Avec Les Aventuriers du Rail, Mon premier voyage, faites vivre à vos enfants leur première aventure ferroviaire !

Jeu à partir de 6 ans.

De 2 à 4 joueurs.


MR. WOLF
MR. WOLF

Mr. Wolf avance doucement dans la forêt. « Vite les copains, rentrons chez nous ! » s’écrie l’un des petits animaux de la ferme. Voulez-vous les aider ? Alors, guidez-les vers la bonne maisonnette avant que le loup n’arrive dans le pré par le chemin de pierre. 

Mr. Wolf est un jeu coopératif où vous devez tous ensemble ramener les 8 animaux dans leur maisonnette attitrée. Si tous les animaux indiqués sur chaque maisonnette sont bien à l’abri avant que Mr. Wolf n’arrive dans le pré par le chemin de pierre, vous remportez la partie ! 

Jeu à partir de 4 ans.

De 1 à 4 joueurs.

Durée : 15 mn


QWIRKLE
QWIRKLE

RAPIDE À COMPRENDRE, QWIRKLE EST UN JEU POUR TOUTE LA FAMILLE.
Mais si les règles sont simples, la victoire passe par une audace tactique et une stratégie bien élaborée.

Les règles expliquées en 30 secondes :

- Le but : réaliser des lignes de tuiles ayant la même forme ou la même couleur (par exemple, une ligne de tuiles jaunes ou une ligne de tuiles carrées).

- Chaque joueur commence en piochant 6 tuiles au hasard.

- On peut jouer autant de tuiles que l'on veut dans une ligne (1, 2 voire 6 tuiles d'un coup). 

- On en repioche autant que nécessaire pour avoir toujours 6 tuiles.

- A chaque coup, le joueur marque autant de points qu'il y a de tuiles dans la ligne (par exemple, si je joue la 3ème et la 4ème tuile dans une ligne, je marque 4 points).

- Compléter une ligne de six tuiles rapporte 6 points plus un bonus supplémentaire de 6 points (soit 12 points !). 

- Quand une tuile complète deux lignes (une horizontale et une verticale), on marque les points dans les deux sens.

- Celui qui a le plus de points à la fin de la partie a gagné.

A vous de jouer !


ROULAPIK
ROULAPIK

Attention au renard qui vous court après ! Avec ce jeu de société, partez à l'aventure dans la forêt en collectant des pommes, des feuilles et des champignons. Chaque joueur possède un pion hérisson que l'on doit rouler jusqu'à sa maison en évitant toutes les embûches ! Un plateau évolutif pour un jeu malin et gourmand à consommer dès 4 ans.


TOC ! TOC ! TOC !
TOC ! TOC ! TOC !

Lorsque 3 ronds « Toc ! » de la même couleur apparaissent, le premier joueur qui dit « Qui est là ? » collecte une carte « Invité ».

Dès que vos 5 invités sont à l’abri, c’est gagné !

Qui sera le premier à sauver ses 5 invités des griffes du loup?

Le premier joueur pose la première carte « Toc ! » de son tas, face visible, sur le plateau, sur la case de son choix. Attention, le joueur ne doit pas regarder sa carte avant de la poser. Les joueurs suivants font de même. À noter : il est possible de recouvrir n’importe quelle carte précédemment posée par un autre joueur. Dès qu’exactement 3 ronds « Toc ! » de la même couleur apparaissent, le premier joueur qui dit « Qui est là ? » remporte la manche. Il pioche alors une carte « Invités », qu’il pose devant lui, face visible. Toutes les cartes «Toc ! » du plateau sont défaussées, le joueur suivant entame une nouvelle manche. Attention, le joueur qui dit « Qui est là ? » alors qu’il n’y a pas exactement 3 ronds « Toc ! » de la même couleur sur le plateau doit remettre dans la pioche une de ses cartes « Invités ». Les cartes « Toc ! » sont alors défaussées et le joueur suivant entame une nouvelle manche.

Jeu à partir de 4 ans.

De 2 à 4 joueurs.

Durée : 15mn


TROUV'TOUT !
TROUV'TOUT !

Chacun leur tour, les joueurs retournent une carte et révèlent ainsi une illustration et un élément à trouver (forme ou couleur). Il s‘agit d‘être le plus rapide à trouver l’élément correspondant sur l’illustration : le premier qui y parvient gagne la carte. Puis on recommence un nouveau tour. Le premier qui cumule 5 cartes gagne !


TWIN IT !
TWIN IT !

Tu paires ou tu perds !!!

Les cartes vont s’accumuler sur la table : retrouvez vite les motifs strictement identiques ! Certains sont même en triple ! 3 modes de jeu : compétitif, en équipes et coopératif.

Âge : à partir de 6 ans
De 2 à 6 joueurs