A partir de 7-8 ans


Résultats 1 - 28 sur 28

ADEMIMO
ADEMIMO

Trouvez les bons indices ! 
« Matin », « Parfumé » et « Automatique ». Quel mot essaie-t-on de vous faire deviner ? Parviendrez-vous à le retrouver ? Et surtout parviendrez-vous à faire deviner votre mot aux autres joueurs ? Ademimo est un jeu de communication dans lequel vous allez tenter de faire deviner un mot aux autres joueurs à l’aide d’indice plus ou moins précis, voire même très flous.

Principe du jeu : Tout au long de la partie, les joueurs doivent faire deviner aux autres joueurs un mot parmi dix à l’aide de quelques cartes Indice. Il faudra utiliser vos trois pions à bon escient pour sélectionner au mieux les adjectifs que vous voulez communiquer. Choisissez bien l’ordre dans lequel vous choisissez ces indices, car les places sont limitées et quelqu’un vous prendra peut-être la place sous votre nez. Après avoir placé tous vos pions, essayez de trouver les mots des autres joueurs. Vous gagnez un point par joueur qui a reconnu votre mot, et un autre point par joueur dont vous avez trouvé le mot. Celui qui a le plus de points à la fin des quatre manches est déclaré vainqueur.

Points Forts : 

- Des règles simples accessibles dès 8 ans

- Un mix entre le placement d’ouvriers et le jeu de communication

- 300 mots pour une grande rejouabilité

Contenu : 60 pions en plastique, 6 plateaux de Vote, 6 paravents, 1 plateau, 150 cartes Mot, 55 cartes Indice, 10 jetons Numéro.

Joueurs : 3-6. 

Âge : 8+. 

Durée : 20 min.


AZUL
AZUL

Azul vous invite à embellir les murs du Palais Royal de Evora en devenant artisan!

Introduits par les Maures, les azulejos (carreaux de revêtement mural en faîence, originalement décorés de bleu ou polychromes) furent adoptés par les Portuguais au moment où leur roi Manuel 1er, durant une visite au palais de l’Alhambra dans le sud de l’Espagne, fut conquis par l’éblouissante beauté des tuiles décoratives. Manuel 1er ordonna la décoration immédiate, avec des tuiles semblables, des murs de son palais. Azul vous transporte au 16e siècle, truelle en main, à embellir les murs du Palais Royal de Evora !

Jeu à partir de 8 ans.

De 2 à 4 joueurs.

Durée : 30 à 45 min.


BLANC MANGER COCO - JUNIOR
BLANC MANGER COCO - JUNIOR

Le but du jeu est de faire rire les autres joueurs avec des combinaisons de phrases à trous et de mots.

Un joueur est désigné « question master » et lit une carte bleue avec une phrase à trou(s), tous les autre joueurs posent une carte blanche. Celui qui a posé la carte la plus drôle gagne la manche puis lit la carte bleue suivante et ainsi de suite. Le premier joueur à 5 points est l’heureux vainqueur !

Jeu à partir de 8 ans.


BUTINE !
BUTINE !

« Un jeu de stratégie et d’anticipation simple d’accès, fleuri et coloré pour toute la famille. »
Dans la prairie, de nombreuses fleurs s’épanouissent. Leur diversité vous permettra de produire un miel délicieux en butinant des combinaisons de 3 fleurs, dévoilées sur vos cartes "Collecte". Mais la tâche peut être épuisante pour une abeille !
Identifiez les possibilités de parcours qui permettront à l’abeille de réaliser ces combinaisons en se déplaçant uniquement sur les fleurs qui sont dans son voisinage immédiat. Mais attention, tous les joueurs jouent avec le même pion "Abeille". À vous d’anticiper leurs choix !

LES JOUEURS AIMENT :

1. Les règles s’expliquent en 30 secondes. Pas de mise en place, on joue immédiatement.

2. Le matériel et la pose de tuiles offrent une grande richesse de situations.

3. Une durée de jeu variable.


CAPTAIN BLUFF
CAPTAIN BLUFF

But du jeu : Finir votre tâche le plus vite possible et rentrer chez vous en premier.

Mécanisme : Bienvenue à l'’aéroport… : Vous êtes l’'un des bagagistes de l’'aéroport le plus chaotique du continent, et 3 avions viennent d’'arriver : il faut vider les soutes dare-dare. Pour finir en premier son labeur, tous les coups sont permis : ouvrez des nouveaux tapis roulants, échangez les villes de départ, débarrassez-vous de vos bagages rapidement ou refilez-les à vos adversaires pour les ralentir… Lequel d’'entre vous sera le nouveau Captain Bluff de l'’aéroport ?

Interaction maximale pour ce jeu de bluff où tout peut basculer en un clin d’'oeil….

Sortez votre plus belle poker face, restez attentif et mémorisez les villes de départ pour gagner ! 

Pour 2 à 5 joueurs  // A partir de 8 ans // Durée : environ 20 mn 
Dimensions : 8 x 14 x 5 cm 


CELESTIA
CELESTIA

Vous embarquez dans un aéronef avec une équipe d'aventuriers pour effectuer de nombreux voyages dans  les cités de Celestia et récupérer leurs merveilleux trésors. Votre périple ne se fera pas sans danger mais vous tenterez de devenir l’aventurier le plus  riche en collectionnant les trésors les plus précieux ! 

Au début d'un voyage tout les joueurs placent leur pion dans l'aeronef, les joueurs commencent la partie avec 6 (ou 8 selon le nombre de joueurs) cartes en main. Lors de chaque tour un joueur est le capitaine  et lance de 2 à 4 dés pour déterminer  les dangers qu'il doit affronter (le brouillard, la foudre, des oiseaux tueurs ou les pirates ). Il doit jouer des cartes pour continuer le voyage et arriver à la cité suivante ( une boussole, un parafoudre, une corne de brume ou encore des canons ).

Avant que le capitaine ne joue les cartes requises, chaque passager doit décider s’il reste ou non dans l'aéronef :

- descendre, c’est s’assurer les points de victoire atteint en explorant la cité.

- rester, c’est tenter le voyage jusqu'à la cité suivante pour récupérer des trésors plus précieux.

Mais attention : si le capitaine est incapable de jouer les bonnes cartes, c’est le crash ! Tout les passagers rentrent bredouille et on recommence un voyage avec tous les joueurs à bord.

Pendant leurs voyages chaque explorateur pourra essayer de tirer son épingle du jeu à l'aide d'objets fabuleux ( un jetpack, des lunettes d'astronomie ... ) ou en modifiant le voyage ( faire changer de route ou abandonner un explorateur dans une cité ). 

Dès qu'un joueur possède des trésors rapportant 50 points la partie est terminée.

Jeu à partir de 8 ans.

De 2 à 6 joueurs

Durée : 30 mn


CHAKRA
CHAKRA

Choisissez vos gemmes d’énergie et déplacez les judicieusement pour que vos chakras soient harmonisés !

Chaque joueur possède un plateau représentant les 7 Chakras qu’il doit remplir de gemmes symbolisant l’énergie qui

circule dans son corps. Pour marquer des points, un joueur doit harmoniser le mieux possible chacun de ses Chakras.

Pour cela il doit obtenir des gemmes et en positionner 3 de la bonne couleur dans chacun des

Chakras. Disposant de jetons Inspiration, à son tour, le joueur actif a le choix parmi trois actions :

Récupérer jusqu’à 3 gemmes d’une colonne et les positionner en haut de son plateau personnel ou, en dépensant un jeton, les placer à un endroit plus stratégique.

2. Utiliser, en échange d’un jeton, une action disponible : faire circuler ses gemmes, vers le haut ou vers le bas, d’autant de cases chakras qu’indiqué sur l’action est au coeur du jeu pour espérer un alignement parfait.

3. Méditer afin de récupérer les jetons Inspiration utilisés et regarder secrètement la valeur de points, commune à tous les joueurs, que rapporte un chakra harmonisé (qui possède 3 gemmes d’une même couleur) .


DETECTIVE CLUB
DETECTIVE CLUB

Un jeu d'ambiance malin et subtil, dans lequel imagination, improvisation et bluff seront vos alliés pour argumenter votre choix autour de somptueuses illustrations.

L’informateur choisit un mot en rapport avec deux cartes Preuve qu’il exposera aux yeux de tous et le note secrètement sur tous les carnets sauf un. Les detectives consultent leurs carnets et poseront deux cartes en rapport avec le mot. Le voleur observe les cartes jouées et improvise pour ne pas être démasqué. Le mot est révélé, chacun argumente son choix de cartes puis les détectives votent pour désigner le voleur.


DIAMANT
DIAMANT

Diamant est un jeu qui vous entraine dans une aventure incroyable, à partir de 8 ans. Enfoncez-vous dans la grotte de Tacora, à la recherche de trésors oubliés, mais allez-y d’un pas prudent ou vous pourriez tomber dans un piège et perdre tous vos diamants.

À chacune de vos avancées, découvrez un nouveau couloir et ramassez les diamants trouvés sur votre chemin. Décidez ensuite si vous voulez rentrer au campement pour mettre en sécurité tous vos trésors dans votre coffre, ou si vous préférez continuer votre expédition vers les profondeurs de la grotte… à vos risques et périls !

Car si vous tombez dans un piège, vous vous précipiterez vers la sortie en laissant derrière vous toutes vos trouvailles, et rentrerez au campement les mains vides… et les jambes tremblantes !

Aventurez-vous assez loin dans la grotte de Tacora pour ramasser le plus de diamants possible. Soyez assez malin pour rentrer au campement avant de vous faire prendre au piège, ou pour récupérer tous les diamants qui restent sur le chemin. Celui d’entre vous qui aura le plus de diamants dans son coffre à la fin de la partie sera vainqueur.

De 3 à 8 joueurs 

Durée : 30 min


DIX DE CHUTE
DIX DE CHUTE

L'incontournable jeu de stratégie et d'anticipation pour un suspense garanti ! Mais qui gagnera la partie ?
Chaque tour devient un nouveau défi : faites tourner les roues avec la clé spéciale chacun votre tour, pour faire tomber tous vos jetons au bas du support, dans l'ordre numérique croissant de 1 à 10.
Mais attention ! Chaque roulement d'engrenage modifie le cours du jeu.
- Un jeu de stratégie et d'anticipation.
- Un jeu passionnant : à tout moment, un joueur peut prendre l'avantage sur son adversaire et renverser le cours de la partie.
- Avec un réceptacle à jetons qui permet de visualiser les points.
- Contient des roues supplémentaires pour modifier le support de jeu et augmenter ou baisser la difficulté. 
- La clé fournie facilite le roulement des engrenages.
Nb de joueurs : 2 / 7 ans et plus


DRAFTOSAURUS
DRAFTOSAURUS

Draftosaurus est un jeu qui se base sur la mécanique du draft. Au cours d’une partie, les joueurs devront se passer de main en main des dinosaures afin de constituer les plus beaux enclos. 

Le but du jeu est simple : les joueurs doivent peupler leur zoo avec 12 dinosaures de manière à marquer le plus de points.

Une partie se déroule en deux manches, comportant chacune six tours.

Durant la première manche, les joueurs doivent piocher six dinosaures dans le sac opaque et les garder secrètement dans leur main. Un tour commence par le jet du dé de contrainte par un joueur. Les autres joueurs doivent alors choisir un des leurs colosses en respectant la contrainte. Une fois choisi, les joueurs passent les dinosaures restants à leur voisin.

Le dé de contrainte va à un autre joueur et un nouveau tour commence selon les mêmes modalités. Lorsque les joueurs ont 6 créatures dans leurs enclos, la seconde manche débute se déroulant comme la première. 

Draftosaurus, le décompte final

La partie prend fin à l’issue de la seconde manche. Chaque joueur doit avoir exactement douze dinosaures dans son zoo. Celui qui compte le plus de points est déclaré gagnant !

Jeu à partir de 8 ans

De 2 à 5 joueurs.

Durée : 15 mn


DRAGON PARKS
DRAGON PARKS

Bienvenue dans votre réserve naturelle de dragons ! Quels dragons introduire ? Lesquels sont à la mode ? Comment nourrir un dragon ? Ces questions font maintenant partie de votre quotidien ! Faites du bon travail et un jour votre parc accueillera peut-être un dragon légendaire !

 

Points forts : 

Cartes transparentes

Plusieurs plateaux à jouer en simultané offrant différents choix

Se joue en 3 tours 

Contenu :

1 plateau central 

1 marqueur de saison 

15 tuiles Île 

80 jetons Visiteur

 5 pions Dragon légendaire 

60 cartes transparentes Dragons


DÉJÀ VU ?!
DÉJÀ VU ?!

Avez-vous déjà ressenti une impression de déjà vu ? Des cartes sont retournées sur lesquelles figurent des objets identiques aux tuiles étalées sur la table. Chaque objet apparaît deux fois dans toute la pile de cartes. Si vous pensez qu'un objet est dévoilé pour la seconde fois, précipitez-vous pour prendre sa tuile.

Mais attention : si vous vous êtes trompé et qu'une carte le dévoile à nouveau par la suite vous serez éliminé !

Faites l'expérience de ce jeu aussi troublant qu'amusant pour toute la famille.


FEELINGS
FEELINGS

Partagez vos émotions, excercez votre empathie et découvrez ceux qui vous entourent !

Feelings vous invite à exprimer votre ressenti, à vous mettre à la place de l’autre et à vous rencontrer sur la piste d’empathie. Entièrement coopératif, Feelings est le premier jeu autour des émotions.À chaque manche, une carte Situations est lue : à vous de choisir secrètement une émotion parmi les six disposées autour du plateau. Vous tentez ensuite de deviner l’émotion choisie par une autre personne. Celle-ci tentera à son tour de deviner l’émotion d’une autre, jusqu’à ce que toutes vos émotions soient révélées. Plus vous devinez les émotions des autres, plus vous avancez sur la piste d’empathie ! Avec quatre déclinaisons des ituations adaptées, Feelings se joue tant en famille, à l’école, entre amis que dans un cadre professionnel lié à l’enfance ou à l’adolescence. Tant de contextes où les émotions ont leur place! Plus qu’un jeu, Feelings est un voyage vers la découverte de soi, à travers l’autre, au gré de situations drôles, sérieuses ou décalées.

Contenu : 

1 livret de règles 

152 cartes Situations 

48 cartes Vote 

18 cartes Émotion

 4 cartes Score 

1 plateau de jeu

 1 pion


GHOST ADVENTURE
GHOST ADVENTURE

Une souris fantôme s’empare d’une toupie pour sauver le monde du monstre cauchemar. A vous de la lancer dans cette aventure pleine de magie et de rebondissements !

Lancez la toupie et parcourez les différents plateaux pour réaliser les missions indiquées sur votre livret d’aventure. Un jeu coopératif qui allie communication et dextérité.

Ghost Adventure est un jeu coopératif qui se joue debout, autour d’une table sans chaise. Les joueurs se relaient pour réaliser ensemble des missions.

Chaque mission représente un parcours différent qu’ils vont devoir effectuer avec une toupie à travers plusieurs plateaux. Ils représentent 8 mondes et de nombreuses cibles à atteindre. Au début de chaque mission, les joueurs identifient ensemble les cibles et se répartissent les plateaux indiqués.

Le premier joueur lance la toupie sur le cercle de pierres de son plateau et la déplace en inclinant son plateau pour la diriger vers sa cible. Une fois arrivé sur sa cible, le joueur guide la toupie vers la sortie pour la faire passer sur le plateau tenu par le joueur suivant. La dynamique de relais entre les joueurs se poursuit ainsi jusqu’à la réalisation complète de la mission, mais attention aux obstacles !

Utilisez à bon escient les différents boutons d’action pour vous aider dans votre mission : sautez sur un niveau supérieur, téléportez-vous sur nun autre monde et rechargez les potions de relance de la toupie.


HIGH RISK
HIGH RISK

Ici on adore High Risk ! C’est LE petit jeu que l’on peut sortir n’importe où pour une petite partie de quelques minutes à la pause déj', pour se défier entre collègues en mode « Hey t’es même pô cap’ de monter plus haut ». Et en période de canicule, se retrouver en haut d’un glacier est une perspective assez alléchante, avouez. Mais prendre le frais, c’est aussi prendre un risque.

Parce que si on monte plus haut, bah y’a des gros risques de dégringolade de plus haut aussi. Car High Risk est un jeu de Stop ou encore et de prise de risques accessible, certes, mais aussi très malin. Et si l’objectif est clairement d’atteindre le sommet, rien ne vous empêche de faire tomber vos adversaires, et c’est ça qui est bon !

 


KINGDOMINO
KINGDOMINO

Vous incarnez un Seigneur en quête de terres pour étendre son Royaume. Champs de blé, lacs, montagnes... il vous faut tout explorer pour repérer les meilleures parcelles.

Mais d’autres Seigneurs convoitent les mêmes terres que vous... 

Jeu à partir de 8 ans.

De 2 à 4 joueurs.


MITO
MITO

Pour se débarrasser au plus vite de ses cartes, tous les moyens sont bons, même… la triche ! Chacun son tour prend le rôle de la Gardienne Punaise qui veille au grain en surveillant les autres. Serez-vous honnête en respectant les règles ou allez-vous tricher ? Mettre une carte dans sa manche, en faire tomber sur ses genoux, tout est possible… à condition de ne pas se faire prendre ! Attention toutefois à rester attentif au jeu, car des cartes spéciales viennent régulièrement bousculer la partie. Mito est un jeu «mitique» et complètement dingo.

Contenu : 72 cartes dont : - 20 cartes Action (5 araignées, 5 moustiques, 5 cafards, 5 fourmis) - 43 cartes Nombre - 8 carte Mito - 1 gardienne punaise - Règle du jeu

Nombre minimum de joueurs : 3 - 5 maxi

Durée du jeu : 15 - 25

Âge minimum : 7 ans


MOTS A GOGO
MOTS A GOGO

Jeux De Lettres

Pour 4 joueurs et plus ! 
A partir de 8 ans 
Durée : environ 20 mn 


Un jeu d'ambiance irrésistiblement simple à joueur en équipe. Qui sera le plus malin? Pense vite, devine encore. + vite !

But du jeu : Être la première équipe à parvenir au bout du parcours

Mécanique du jeu : Tire les 5 dés de couleurs et place les lettres apparues sur les cases de la couleur correspondantes. Avec tes partenaires de jeux, dépêche-toi de combler les vides pour créer 5 mots et arrêter les sabliers ! Maintenant, échangez les ardoises… L’équipe adverse bénéficie du même temps pour faire deviner les mots que tu viens d’indiquer ! Pas si facile... Hilarant !


PARIS VILLE LUMIERE
PARIS VILLE LUMIERE

Paris, 1889. Alors que l’éclairage public fait désormais la part belle à l’électricité, les immeubles les mieux éclairés resplendissent au cœur de la ville. Deux promoteurs immobiliers décident d’exploiter cette nouvelle ressource pour construire les immeubles les plus imposants… et les mieux éclairés ! 

Deux phases de jeu...

Paris Ville Lumière est un jeu de placement pour deux joueurs, qui se joue en deux phases distinctes, mais aussi importantes l’une que l’autre.
Dans la première, les deux joueurs vont dresser le plan des rues sur lesquelles ils pourront ensuite bâtir leurs édifices. Chaque tuile posée permet de créer des zones de construction, et donc de délimiter des emplacements. De nombreux lampadaires sont présents, à vous de les agencer près de vos espaces, afin de vous assurer que vos bâtiments seront les plus en vue ! C’est aussi pendant cette phase que les joueurs peuvent choisir les édifices qu’ils voudront bâtir plus tard, au moyen d’une ingénieuse action de draft.
Dans la seconde phase, les joueurs construisent leurs édifices en les plaçant sur les emplacements créés. Plus les bâtiments sont imposants et collés les uns aux autres, plus ils rapporteront de points. Et chaque lampadaire jouxtant le bâtiment deviendra un multiplicateur de points lors du décompte final.
Dans cette phase, les joueurs pourront également jeter leur dévolu sur des cartes postales leur octroyant un pouvoir immédiat ou modifiant le décompte final. 

Jeu à partir de 8 ans. 2 Joueurs.


PITCH OUT
PITCH OUT

Depuis des temps immémoriaux, les 4 grands peuples des Basses-Terres s'affrontaient afin de s'emparer des Monts Eternels. Après une énième bataille, les grands sages se rendirent à l'évidence et comprirent qu'aucun ne sortirait vainqueur par le sang.
Ils se réunirent et décidèrent que plutôt que de s'entredéchirer avec rage et bestialité, les conflits seraient réglés avec agilité et intelligence lors d'affrontements épiques ! Une arène fut alors sculptée, accueillant les Capitaines et leurs pitchers. Ils s'y disputeraient la victoire afin de s'approprier une part de la précieuse Rochevie. Dès lors l'Arène ne connut aucun répit...

Dans Pitch Out, vous menez une équipe de 5 pichers à la victoire. Les joueurs jouent à tour de rôle contre l'un des pions de leur équipe.
Dès qu'un pion quitte le terrain de jeu, il est éliminé. Un joueur perd la partie si son capitaine quitte le terrain ou s'il est seul. En plus de la pichenette, chaque pion a un pouvoir d'activation.
Un match se joue en deux tours gagnants.
Allez-vous choisir de jouer avec les Hoods, une nation tribale brutale capable de nous faire de la vieille magie puissante ? Ou les Citoyens, une nation fière d'une longue expérience militaire.

Un jeu d’adresse et de tactique qui renouvelle totalement les jeux de pichenettes !

Contenu : 16 pions - 18 jetons personnages - 5 obstacles - 1 livret de règles - 1 sac de transport

Nombre minimum de joueurs : 2

Durée minimum de jeu : 10mn

Âge minimum : 7 ans


POTION EXPLOSION
POTION EXPLOSION

Pour préparer vos Potions, prenez une bille Ingrédient dans le Distributeur à chaque tour, et provoquez des collisions entre des Ingrédients de même couleur pour les faire exploser (et les prendre au passage) ! Plus les explosions sont violentes, plus vous préparez rapidement vos Potions !

La formule d’une Potion comporte entre 4 et 7 Ingrédients représentés par des trous dans sa tuile. Posez les billes des couleurs demandées sur les trous des tuiles Potion. Une fois l’ensemble des trous comblés, la Potion est terminée.

Chaque Potion vaut un certain nombre de points, qui dépend du nombre d’Ingrédients nécessaires pour la terminer et du pouvoir magique qu’elle confère.

Quand un joueur finit 3 Potions de même pouvoir ou 5 Potions de 5 pouvoirs différents, il reçoit un jeton Compétence, qui vaut 4 points.

La fin de la partie est déclenchée quand tous les jetons Compétence de la pile ont été attribués.

Le joueur qui a le plus de points est le vainqueur.

Jeu à partir de 8 ans. 

Durée du jeu : 30/45 min

De 2 à 4 joueurs.


SKYJO
SKYJO

Dans Skyjo, anticipez, soyez audacieux dans vos décisions et remplacez vos cartes judicieusement pour avoir le moins de points à la fin de la partie.

Un jeu de cartes simple, subtil et terriblement addictif !

Au début de la partie les joueurs disposent 12 cartes faces cachées devant eux et en retournent 2 faces visibles. A son tour de jeu le joueur doit piocher une carte dans la pioche ou dans la défausse. S’il se décide pour la carte visible de la défausse il doit immédiatement échanger cette carte avec l’une de ses douze cartes et la poser face visible. S’il se décide pour la carte face cachée de la pioche, il peut regarder la carte et choisir s’il veut l’échanger contre l’une de ses cartes (cachées ou visibles). S’il ne veut pas garder la carte tirée, il la défausse, mais doit révéler une de ses cartes. Il est possible de défausser 3 cartes d’un coup si toutes les cartes d’une même colonne sont identiques. Lorsqu’un joueur a révélé toutes ses cartes, le tour se termine puis la manche s’arrête. Les joueurs comptent les points des cartes qui restent devant eux. Dès qu’un joueur atteint 100 points ou plus, le joueur ayant cumulé le moins de points remporte la partie !

Jeu à partir de 8 ans.

de 2 à 8 joueurs.


TACO CHAT BOUC CHEESE PIZZA
TACO CHAT BOUC CHEESE PIZZA

Taco Chat Bouc Cheese Pizza ! Taco Chat Bouc Cheese Pizza !

Gardez bien ces 5 mots loufoques en tête. Dès qu’une carte correspondant au mot annoncé est révélée, tapez la pile centrale. Le dernier ramasse tout ! Soyez observateurs et vifs pour vous débarrasser de toutes vos cartes ! La moindre erreur vous coûtera des cartes de pénalité : ni feinte, ni approximation dans ce jeu de défausse complètement frénétique et farfelu.

Contenu : 

64 Cartes.


TIME'S UP FAMILY
TIME'S UP FAMILY

Un Times up pour jouer autour des objets, des animaux et des métiers. Times Up Family se joue en 3 manches avec 2, 3 ou 4 équipes. 40 cartes sont mises en jeu pour une partie. Pendant 30 secondes 1 joueur essaie de faire deviner à son ou ses coéquipiers un maximum de noms, en s'exprimant librement (description, rébus, etc). Quand toutes les cartes ont été trouvées, on passe à la 2ème manche avec les mêmes cartes. On ne peut alors dire qu'un mot par carte. Pour la 3ème manche on peut mimer et bruiter. Idéal pour jouer entre copains ou en famille !

Jeu à partir de 8 ans.

De 4 à 12 joueurs.
Durée : 30 mn


TU BLUFFES CHIEN POURRI !
TU BLUFFES CHIEN POURRI !

Distribuez à chaque joueur les 5 cartes de son personnage.

Il les place devant lui, face « POURRI » (fond rouge).

Distribuez à chaque joueur 5 cartes « Bluff ». Le joueur qui a retourné ses 5 cartes «

Personnage » face « Pas POURRI » en premier a gagné !

Le premier joueur pose une carte « Bluff » face cachée et annonce une valeur comprise entre 1 et 11.

Le joueur suivant pose une carte « Bluff », face cachée, par-dessus

celle du joueur précédent. Il doit obligatoirement annoncer une

valeur supérieure ou égale à celle donnée par le joueur précédent. Et ainsi de suite. Une fois qu’un

joueur annonce 11, le joueur suivant a donc trois possibilités :

annoncer 11 lui aussi, poser une carte spéciale ou dire : « Tu bluffes ! » À tout moment, un

joueur peut, en effet, en interpeller un autre en lui disant : « Tu bluffes ! »Le joueur incriminé retourne

alors sa carte afin que les autres puissent vérifier s’il bluffait ou pas.

- S’il bluffait, le joueur l’ayant désigné retourne une carte « Personnage » face « Pas POURRI ».

- S’il ne bluffait pas, c’est à lui de retourner une carte « Personnage » face « Pas POURRI ».

Jeu à partir de 7 ans.

de 2 à 6 joueurs.


UNO CLASSIQUE
UNO CLASSIQUE

Le célèbre jeu de cartes associant les couleurs et les chiffres.
- Les Cartes Action et Joker spéciales créent de vrais retournements de situation !
- Jouez la carte Changement de main pour échanger votre main avec celle de n'importe quel autre joueur !
- Inventez vos propres règles en les écrivant sur des cartes à customiser !
- Chacun leur tour, les joueurs associent une de leurs cartes avec la couleur ou le chiffre de la carte retournée en haut de la pile.
- Quand il ne reste plus qu'une carte, n'oubliez pas de crier « UNO ! »


YOGI
YOGI

Yogi est un jeu d’ambiance impliquant des défis physiques. A leur tour, les joueurs piochent une carte et doivent suivre le défi imposé par la carte.L’instruction sur la carte doit être suivie pour tout le reste du jeu. Mais les cartes s’accumulent et un joueur qui n’arrive plus à respecter tous ses défis est éliminé. 
Qui sera le dernier en jeu ?

Yogi inclut des variantes d’équipe, ainsi qu’une variante sadique où les joueurs imposent des défis à leurs adversaires.
L’essayer c’est l’adopter !