Jeux de Société


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ADEMIMO
ADEMIMO

Trouvez les bons indices ! 
« Matin », « Parfumé » et « Automatique ». Quel mot essaie-t-on de vous faire deviner ? Parviendrez-vous à le retrouver ? Et surtout parviendrez-vous à faire deviner votre mot aux autres joueurs ? Ademimo est un jeu de communication dans lequel vous allez tenter de faire deviner un mot aux autres joueurs à l’aide d’indice plus ou moins précis, voire même très flous.

Principe du jeu : Tout au long de la partie, les joueurs doivent faire deviner aux autres joueurs un mot parmi dix à l’aide de quelques cartes Indice. Il faudra utiliser vos trois pions à bon escient pour sélectionner au mieux les adjectifs que vous voulez communiquer. Choisissez bien l’ordre dans lequel vous choisissez ces indices, car les places sont limitées et quelqu’un vous prendra peut-être la place sous votre nez. Après avoir placé tous vos pions, essayez de trouver les mots des autres joueurs. Vous gagnez un point par joueur qui a reconnu votre mot, et un autre point par joueur dont vous avez trouvé le mot. Celui qui a le plus de points à la fin des quatre manches est déclaré vainqueur.

Points Forts : 

- Des règles simples accessibles dès 8 ans

- Un mix entre le placement d’ouvriers et le jeu de communication

- 300 mots pour une grande rejouabilité

Contenu : 60 pions en plastique, 6 plateaux de Vote, 6 paravents, 1 plateau, 150 cartes Mot, 55 cartes Indice, 10 jetons Numéro.

Joueurs : 3-6. Âge : 8+. Durée : 20 min.


Aramini Circus
Aramini Circus

En tant que Monsieur Loyal, il vous revient d'organiser au mieux le déménagement de votre cirque, et notamment de sa ménagerie ! Mais il vous faudra être le plus rapide pour arriver le premier à destination. Regroupez vos animaux, récupérez les bons wagons et préparez votre train pour le départ !

À votre tour, vous pouvez réaliser 2 actions (identiques ou différentes) parmi 3 possibles :
• Piocher la première carte Animal de la pioche ou de la défausse pour l’ajouter à votre main.
• Récupérer un des 4 wagons disponibles : défaussez les animaux correspondant pour ajouter le wagon à votre train. Si sa valeur ou sa couleur ne correspond pas à celle du wagon précédent, placez-le dans votre réserve (vous pourrez automatiquement le connecter à votre train si les conditions sont remplies plus tard dans la partie).
• Troquer votre jeton Échange : échangez votre jeton Échange contre celui d’un autre joueur (ou l'un de ceux au centre de la table). Chaque jeton Échange permet de convertir une paire d'un certain animal en un autre animal de votre choix.
Le premier joueur à placer au moins 18 animaux (ou 16, à 4 joueurs) dans son train remporte la partie.


BUTINE !
BUTINE !

« Un jeu de stratégie et d’anticipation simple d’accès, fleuri et coloré pour toute la famille. »
Dans la prairie, de nombreuses fleurs s’épanouissent. Leur diversité vous permettra de produire un miel délicieux en butinant des combinaisons de 3 fleurs, dévoilées sur vos cartes "Collecte". Mais la tâche peut être épuisante pour une abeille !
Identifiez les possibilités de parcours qui permettront à l’abeille de réaliser ces combinaisons en se déplaçant uniquement sur les fleurs qui sont dans son voisinage immédiat. Mais attention, tous les joueurs jouent avec le même pion "Abeille". À vous d’anticiper leurs choix !

LES JOUEURS AIMENT :

1. Les règles s’expliquent en 30 secondes. Pas de mise en place, on joue immédiatement.

2. Le matériel et la pose de tuiles offrent une grande richesse de situations.

3. Une durée de jeu variable.


CODE NAMES
CODE NAMES

Trouvez les bons noms de codes

Codenames est un jeu d’association d’idées pour 2 à 8 joueurs (voire plus !) dans lequel, répartis en deux équipes, vous incarnez soit un maître-espion, soit un agent en mission. Pour retrouver sous quel nom de code se cachent vos informateurs, écoutez bien les indices donnés par les deux Maîtres-Espions et prenez garde à ne pas contacter un informateur ennemi, ou pire… le redoutable assassin !

Principe du jeu : 
Les deux Maîtres-Espions connaissent l’identité des 25 Informateurs sur la table, mais leurs Agents, eux, ne voient que leur Nom de Code. Les équipes rivalisent d’ingéniosité pour être les premiers à prendre contact avec tous leurs Informateurs. Pour cela, les Maîtres-Espions donnent un et un seul mot d’indice pouvant désigner plusieurs Noms de Code sur la table. Leurs Agents essayent, dès lors, de deviner les Noms de Code de leur couleur et d’éviter ceux de l’autre équipe. Et par dessus tout, tout le monde veut éviter l’Assassin !

La première équipe qui identifie tous ses Informateurs gagne la partie.

Points Forts : 

- Un jeu d’association d’idées fin et original qui fait déjà sensation à l’étranger

- Vlaada Chvatil, auteur prodige (Through the Ages, Dungeon Lords…) s’attaque enfin aux jeux d’ambiance !

- 400 mots et 160 dispositions possibles pour une rejouabilité infinie


CODENAMES DUO
CODENAMES DUO

La version coop du célèbre jeu de Vlaada Chvatil ! Codenames duo est un jeu coopératif pour 2 joueurs (ou plus) dans lequel vous devez retrouver tous vos noms de code avant la fin du temps imparti.

A partir de 2 joueurs

Durée de la partie: 15 minutes


Candy Chaser
Candy Chaser

Chaque joueur reçoit secrètement une carte Identité lui indiquant son bonbon pour la partie.
Au fil des tours, les joueurs vont faire fluctuer la valeur de chaque friandise et tenter de faire monter la cote de leur bonbon sans éveiller les soupçons de leurs adversaires.

Le jeu se déroule en deux phases :

Phase de Boursicotage :
À votre tour, lancez le dé. Selon le résultat (de -2 à +3), avancez ou reculez d'une à trois cases le cube Bonbon de votre choix sur le plateau.
Continuez en jouant chacun votre tour, dans le sens horaire, jusqu'à ce qu'un Bonbon atteigne la dernière case de sa ligne. On passe alors à la phase de cafardage…
Phase de Cafardage :
À l’aide de ses cartes Cafteur, chaque joueur peut à son tour accuser discrètement un joueur qu’il pense avoir démasqué. S’il fait mouche, le contrebandier découvert est éliminé et le cafteur peut immédiatement en accuser un autre. Si, au contraire, l'accusateur se trompe, il est lui-même éliminé de la partie !

Lorsque tous les joueurs ont passé ou se sont faits éliminer, la partie s'achève : le joueur encore en jeu dont le Bonbon a la plus grande valeur est déclaré vainqueur !


DIX DE CHUTE
DIX DE CHUTE

L'incontournable jeu de stratégie et d'anticipation pour un suspense garanti ! Mais qui gagnera la partie ?
Chaque tour devient un nouveau défi : faites tourner les roues avec la clé spéciale chacun votre tour, pour faire tomber tous vos jetons au bas du support, dans l'ordre numérique croissant de 1 à 10.
Mais attention ! Chaque roulement d'engrenage modifie le cours du jeu.
- Un jeu de stratégie et d'anticipation.
- Un jeu passionnant : à tout moment, un joueur peut prendre l'avantage sur son adversaire et renverser le cours de la partie.
- Avec un réceptacle à jetons qui permet de visualiser les points.
- Contient des roues supplémentaires pour modifier le support de jeu et augmenter ou baisser la difficulté. 
- La clé fournie facilite le roulement des engrenages.
Nb de joueurs : 2 / 7 ans et plus


Détéctive
Détéctive

Endossez le rôle d’un enquêteur dans un univers Contemporain ! résolvez des crimes en travaillant pour l’agence nationale Antares au sein d’une équipe d’experts. Ce jeu de société raconte une histoire à laquelle vous allez participer activement. Réussirez-vous à résoudre l’enquête avant qu’il n’y ait un nouveau crime?


EXIT - Tombeau du Pharaon
EXIT - Tombeau du Pharaon

EXIT est un jeu qui reprend les sensations des "escape games". Muni d'indices, de matériel et d'un décodeur, vous aurez pour mission de sortir du jeu le plus rapidement possible. Plus qu'un jeu : une expérience unique et immersive dans laquelle vous devrez faire preuve de coopération, d'observation et de logique.


For Sale
For Sale

Le jeu se déroule en deux phases : la phase d’Achat et la phase de Vente, qui se déroulent chacune en plusieurs manches.
 

Dans la phase d’achat, les joueurs enchérissent les uns après les autres. Lorsqu’un joueur passe, il récupère la carte Maison de plus petite Valeur encore disponible, et récupère la moitié de son enchère. Le dernier joueur, qui récupère donc la carte avec la plus grande valeur, dépense quant à lui la totalité de son enchère !
 

Dans la phase de Vente des maisons, les joueurs choisissent chacun une carte Maison de leur main et la révèlent simultanément. Le joueur qui a joué la Maison avec la plus grande valeur prend le chèque le plus élevé, et ainsi de suite.
 

Lorsque toutes les cartes Maison ont été vendues et que tous les chèques ont été ramassés, le joueur le plus riche est déclaré vainqueur.


HOLMES
HOLMES

L’infâme Moriarty a attaqué le Parlement ! Un duel épique s’engage entre les deux plus brillants cerveaux de Londres. L’implacable criminel doit tout faire pour effacer ses traces… Quant à Sherlock Holmes, il doit bien sûr accumuler les indices pour résoudre au plus vite cette dramatique affaire !  

Holmes est un jeu pour deux joueurs qui vous plonge dans un duel mythique. Pendant 7 tours de jeu, les joueurs peuvent utiliser les capacités spéciales de nombreux personnages de l’univers de Sherlock Holmes (Irène Adler, Wiggins, Mrs Hudson, Langdale Pike…) qui se dévoilent progressivement. Chaque personnage peut être utilisé pour une action spécifique, comme obtenir des jetons d’influence ou collecter des cartes indices, déterminantes pour la victoire.
Holmes est un jeu de collection et de majorité qui fait la part belle au sens tactique (les indices peuvent être collectés face visible… ou cachée). De tour en tour le nombre d’actions disponibles augmente sensiblement, créant une intensité supplémentaire alors que les choix stratégiques se font plus nombreux. Le décompte des points final, particulièrement riche en suspense grâce à un twist ingénieux, garantit une tension croissante jusqu’à la dernière carte révélée !
Grâce à une mise en place dynamique, chaque partie offre des possibilités de jeu très différentes pour une rejouabilité optimale !

2 JOUEURS / 10ANS ET + / 30MN


High Risk
High Risk

Ici on adore High Risk ! C’est LE petit jeu que l’on peut sortir n’importe où pour une petite partie de quelques minutes à la pause déj', pour se défier entre collègues en mode « Hey t’es même pô cap’ de monter plus haut ». Et en période de canicule, se retrouver en haut d’un glacier est une perspective assez alléchante, avouez. Mais prendre le frais, c’est aussi prendre un risque.

Parce que si on monte plus haut, bah y’a des gros risques de dégringolade de plus haut aussi. Car High Risk est un jeu de Stop ou encore et de prise de risques accessible, certes, mais aussi très malin. Et si l’objectif est clairement d’atteindre le sommet, rien ne vous empêche de faire tomber vos adversaires, et c’est ça qui est bon !

 


HÉROS À LOUER
HÉROS À LOUER

Recrutez une équipe de héros !

Les plus grands aventuriers du royaume se sont réunis ! Votre but : être le premier à recruter 6 héros différents pour partir à l'aventure ! 
Héros à louer est un jeu de bluff simple et tactique dans lequel vous devez tendre des pièges à vos adversaires et déjouer leurs plans.
Soyez observateur, suivez votre instinct et utilisez au mieux les pouvoirs de vos héros pour remporter la partie !

Principe du jeu

Le jeu est constitué de cartes numérotées de 1 à 7, chaque numéro représentant un héros différent. Au cours de la partie, les joueurs vont se faire passer des cartes face cachée, en donnant des indices sur la nature de la carte. Chacun à leur tour, les joueurs choisissent de recruter le héros ou de passer. Lorsqu’un joueur possède 6 héros différents, il remporte immédiatement la partie. S’il n’y a plus de cartes dans la pioche, le vainqueur est le joueur qui possède le plus grand nombre de héros.

 

 


LA P'TITE SOURIS VA PASSER
LA P'TITE SOURIS VA PASSER

Sois le premier à récolter les 4 pièces d'or en échange de tes 4 dents de lait ! Fais tourner la roue pour savoir de combien de cases la P’tite Souris doit avancer.

Si tu tombes sur une case « 1 dent tombée », retire une dent de ta bouche et mets-là de côté.
Si tu tombes sur la case « Au lit », dépose ta dent sous l’oreiller. Prépare-toi, la P’tite Souris va passer !

A partir de 5 ans / 2 à 4 joueurs / Durée de la partie : 15 mn
 

Soulève ton oreiller. Comme par magie, la dent s’est transformée en pièce d’or !


LE LABYRINTHE MAGIQUE
LE LABYRINTHE MAGIQUE

Les joueurs doivent collecter 5 objets dans le labyrinthe magique. Placez les murs du labyrinthe puis essayez de mémoriser le parcours qui est ensuite recouvert par le plateau de jeu ! Chaque joueur choisit un magicien et se place à un angle du plateau. Puis il glisse une bille métallique, sous le plateau, qui va se fixer à son pion. Le joueur lance le dé et déplace son magicien. S’il arrive sur la case où se trouve le jeton objet, il gagne cet objet et on place un nouveau jeton. Mais si un magicien se cogne contre un mur, la bille tombe et il doit alors repartir à sa case de départ. Ambiance garantie !


LE MONSTRE DES COULEURS
LE MONSTRE DES COULEURS

Inspiré du best-seller "la couleur des émotions" d'Anna llenas

Un jeu qui permet au plus jeune d'exprimer leurs émotions et de les comprendre

Un jeu coopératif et ludique

Durée de jeu : 20 min

4 ans et plus

Nombre de joueurs : 2 à 5 joueurs


LES AVENTURIERS DU RAIL
LES AVENTURIERS DU RAIL

Contenu du jeu : 1 plateau de jeu, 225 pions wagon, 144 cartes en couleurs, 5 marqueurs de score, 1 livret de règles en couleurs, 1 numéro Days of Wonder pour jouer en ligne

Nombre de joueurs : 2 à 5 joueurs

Durée de la partie : 45 minutes et +

Age minimum : 8 ans

Descriptif du jeu : À toute vapeur ! Plongez-vous dans le XIXe siècle et la fascinante épopée de la construction des chemins de fer américains. Sur une carte des États-Unis, bâtissez le réseau le plus efficace et prenez le contrôle des plus lucratives routes ferroviaires en vous octroyant des cartes aux dépens de vos adversaires. Plus votre route sera longue et plus vous relierez de lointaines destinations, plus vous marquerez de points de victoire. Les Aventuriers du rail est un grand jeu de plateau, aux mécanismes riches et surprenants, qui a su conserver des règles simples et accessibles à tous. Pour l’emporter, il faudra constamment veiller sur le fragile équilibre entre une croissance échevelée et la consolidation de ses positions, au risque de voir les adversaires s’en emparer !


Lost Cities
Lost Cities

Un classique des jeux à deux. 

Les joueurs doivent mener à bien des expéditions à travers cinq régions: l’Himalaya, la forêt vierge, le désert, le volcan et sous la mer. Pour cela chaque joueur devra établir des paris sur chacune de ses expéditions, ne brûlez pas les étapes mais ne traînez pas en route non plus, car vous n’êtes pas seul à vouloir mettre à jour ces civilisations.

 

Principe du jeu : 

Avec vos cartes, vous engagez des expéditions vers les coins les plus reculés et mystérieux de la terre: sur les neiges éternelles, au coeur du désert ou de la forêt vierge, sous l‘eau et même dans le cratère d‘un volcan. Votre but: mener des expéditions avec le plus de succès possible! Et pour les plus audacieux d‘entre vous, il est même possible de parier sur la réussite d‘une expédition. Mais attention: cette stratégie peut aussi se retourner contre vous. Celui qui, au bout de trois manches, a récolté le plus de points gagne !


MONOPOLY CLASSIQUE
MONOPOLY CLASSIQUE

Monopoly classique

Objectif : être le joueur le plus riche à la fin de la partie, lorsque les autres joueurs ont fait faillite. Pour cela n'hésitez pas à acheter, vendre, construire et spéculer !

Pour des parties encore plus rapides, vous pouvez choisir de jouer avec le dé spécial !

A partir de 8 ans


MONSIEUR CARROUSEL
MONSIEUR CARROUSEL

L’heure est venue d’embarquer sur le manège pour un voyage mémorable qui viendra chatouiller votre mémoire… ainsi que votre chance !
Monsieur Carrousel vous accueille au coeur de la Fête Foraine pour un jeu coopératif dans lequel les joueurs doivent trouver une place sur le manège pour chaque enfant. Choisiront-ils le cheval de bois, le dauphin ou le petit avion ?
Monsieur Carrousel est un jeu coopératif où vous allez devoir faire monter tous les enfants sur le manège avant que la pluie ne tombe et que Monsieur Carrousel ne ferme son attraction. Tu vas placer les enfants à l’aide du dé. Il faudra bien retenir sur quels sièges les enfants sont installés : Monsieur Carrousel te le demandera au cours de la partie ! Si tu réponds correctement, le soleil brillera mais si tu te trompes, ça fera tomber la pluie !
Tout au long de la partie, tu tourneras le manège ! Si tu réussis à installer tous les enfants sur le manège avant que les gouttes de pluie soient tombées : c’est gagné !

Points forts :

• Un jeu coopératif qui mélange habilement hasard et jeu de mémoire
• Contient un véritable carrousel en bois
• Un jeu poétique qui émerveille les enfants dès 4 ans


MYSTERES
MYSTERES

Devenez tour à tour Maître des Mystères et Enquêteur :

Mystère est un jeu de déduction et d’association d’idées malin et original, où il vous faudra subtilement doser la pertinence de vos indices pour gagner la partie.

Principe du jeu : En tant que Maestro, faites deviner aux autres joueurs le mot Mystère en donnant des Indices à partir de différentes catégories Saurez-vous faire planer le mystère assez longtemps, au risque d’être trop vague ?

Si un joueur trouve la réponse, vous marquez tous les deux des points. Alors choisissez les bons indices : plus le mot Mystère subsiste, mieux c’est… mais si personne ne trouve, c’est perdu ! Quels indices auriez-vous donné pour faire deviner Léonard de Vinci ?

Points forts : 

- Un jeu qui mêle habilement association d’idées et culture générale

- Une mécanique de réflexion en plusieurs étapes qui donne une vraie profondeur de jeu

- Une nouvelle version relookée et améliorée

Les plus de la nouvelle version : 
• De nouveaux graphismes pensés afin d’être plus évocateur et attractif tout en rappelant le côté léger de ce jeu d’ambiance. 
• Deux nouvelles catégories ont été ajoutées : loisir et concept. 
• 75% des mots ont été modifiées

10 ans et plus / De 3 à 8 joueurs

Contenu : 1 sac opaque, 14 tuiles Indice, 6 tuiles Indice Spécial, 71 cartes Mystère (70x120 mm), 9 cartes Sens (70x120 mm) et 1 bloc de feuilles de score.


NESSOS
NESSOS

Un jeu d'amphoros  ! 

Dans Nessos, incarnez des héros grecs qui emprisonnent des créatures mythologiques dans des amphores sacrées pour les offrir aux dieux. Si vous en capturez suffisamment, vous accéderez au rang d’Élu des dieux ! Mais prenez garde...le terrible Charon rôde et tentera par tous les moyens de vous faire prendre un aller simple pour l’Enfer !

 

Principe du jeu : 

Tout au long de la partie, les joueurs doivent bluffer pour obtenir les cartes Amphore représentant les Créatures les plus intéressantes. À votre tour, offrez une Amphore à un autre joueur. Celui-ci peut soit l’accepter, soit la refuser en la proposant à un autre joueur. Récoltez ainsi les Amphores afin d’être le premier à atteindre le nombre de points nécessaire. Mais attention, si vous obtenez trois cartes Charon, vous perdez la partie.


NINJA ACADEMY
NINJA ACADEMY

Le grand jour est arrivé. Les shurikens sont aiguisés, les tatamis soigneusement dépoussiérés. Après de longues années d’études au sein de la prestigieuse Ninja Academy, les apprentis peuvent enfin démontrer leur maîtrise de l’art Ninja qui mêle agilité, rapidité et furtivité. Mais attention ! Un seul d’entre eux se verra décerner le titre suprême, au terme d'épreuves aussi intenses que variées ! Serez-vous le plus agile, le plus zen… et le plus malin ?

 

« Qui obtiendra son diplôme de Ninja ? »

Ninja Academy est un jeu multi-épreuves pour 3 à 5 joueurs qui sollicite réflexes, intuition, précision et concentration sur fond d’humour totalement déjanté.

La team Kaedama composée des sensei Antoine Bauza, Corentin Lebrat, Ludovic Maublanc & Théo Rivière propose ici un nouveau titre de la collection Mini Games, résolument fun et déjanté. Chaque auteur a rivalisé d’imagination et d’espièglerie pour proposer 20 épreuves variées, alternant réflexe, fourberie et finesse, à un rythme effréné. Les épreuves peuvent être ou collectives ou en duel. Mais attention : lors de ces derniers, les autres joueurs sont actifs et doivent parier sur le vainqueur. À eux alors d'encourager leur champion. 

« Des épreuves intenses et fun ! »

Avec les pions Ninjas, rondins et tatamis, les épreuves se succèdent à un rythme effréné.  Infiltration, détection, acrobatie ou psychologie demandent dextérité, bluff et précision. Les joueurs devront ainsi être capables d’empiler des Ninjas, de les lancer, de les rattraper au vol… voire de deviner combien sont dissimulés dans la boîte rien qu’en la secouant.

Attention à ne pas se faire saké !  Finesse et humour sont au programme : qui sera le meilleur Ninja ?


QWIRKLE
QWIRKLE

RAPIDE À COMPRENDRE, QWIRKLE EST UN JEU POUR TOUTE LA FAMILLE.
Mais si les règles sont simples, la victoire passe par une audace tactique et une stratégie bien élaborée.

Les règles expliquées en 30 secondes :

- Le but : réaliser des lignes de tuiles ayant la même forme ou la même couleur (par exemple, une ligne de tuiles jaunes ou une ligne de tuiles carrées).

- Chaque joueur commence en piochant 6 tuiles au hasard.

- On peut jouer autant de tuiles que l'on veut dans une ligne (1, 2 voire 6 tuiles d'un coup). 

- On en repioche autant que nécessaire pour avoir toujours 6 tuiles.

- A chaque coup, le joueur marque autant de points qu'il y a de tuiles dans la ligne (par exemple, si je joue la 3ème et la 4ème tuile dans une ligne, je marque 4 points).

- Compléter une ligne de six tuiles rapporte 6 points plus un bonus supplémentaire de 6 points (soit 12 points !). 

- Quand une tuile complète deux lignes (une horizontale et une verticale), on marque les points dans les deux sens.

- Celui qui a le plus de points à la fin de la partie a gagné.

A vous de jouer !


RISK
RISK

Risk : jeu de société où le but du jeu est de menez des stratégies pour accéder à la gloire !
Principe du jeu : Choisissez votre stratégie, déplacez vos régiments et commencez la conquête ! Votre mission: mettre vos ennemis en déroute, faire avancer vos soldats pour conquérir de nouveaux territoires et remporter la partie.
De 2 à 5 joueurs. Temps de la partie : environ 90 minutes. Âge recommandé : à partir de 10 ans.
Accessoires inclus : plateau de jeu, 5 armées de pions (chacune comprenant 40 infanteries, 12 cavaleries et 8 artilleries), paquet de 56 cartes Risk, 1 boîte de cartes, 5 dés, 5 cantines de guerre en carton, et les règles du jeu en français. Aucune pile n’est nécessaire.


SHOTTEN TOTTEN
SHOTTEN TOTTEN

Principe du jeu

9 bornes sont disposées entre vous et votre adversaire. Chacun à votre tour, placez une carte devant chaque borne et tentez de faire de meilleures combinaisons de 3 cartes que votre rival.
Vous pourrez ainsi tenter la suite de couleur (combinaison la plus forte), le brelan, la couleur ou la suite. Lorsque l’un des joueurs contrôle 3 bornes adjacentes ou 5 bornes dispersées, il remporte la partie.

Points forts

La nouvelle édition d’un classique de Reiner Knizia, reconnu comme l’un des meilleurs jeux à 2 au monde

Un jeu malin reprenant habilement les codes du poker

Des règles simples et des variantes pour pimenter le jeu

 

 


TIME BOMB
TIME BOMB

Big Ben surplombe la charmante ville de Londres tandis qu'elle cache, sous son tic-tac régulier, le son de la bombe posée par Moriarty. C'est alors que Sherlock se précipite vers la grande tour pour tenter de la désamorcer !

Aiderez-vous Sherlock à désamorcer la bombe et sauvez Big Ben ? Ou assisterez-vous plutôt Moriarty dans son plan machiavélique ? Lancez-vous dans une partie pour le découvrir !

Time Bomb est un jeu de bluff et de déduction rapide et fun où vous ressentez la tension monter tout au long de la partie.

POINTS FORTS :

• Un grand classique des jeu de bluff
• Un jeu à rôle caché malin, rapide et épuré
• Une tension croissante jusqu'au BOOM final


Timebomb Evolution
Timebomb Evolution

La suite attendue d'un grand classique, Bluff et déduction intense à chaque carte retournée.

Des parties riches en rebondissements grâce à la variante Evolution.

Contenu : 6 cartes Rôle, 36 cartes Câble, 6 cartes Numéro, 1 jeton Pince Coupante articulée, 1 carte Pince Coupante, 6 jetons Compte-tours, 1 livret de règles et 1 feuillet "Variante Évolution".

 


UNO CLASSIQUE
UNO CLASSIQUE

Le célèbre jeu de cartes associant les couleurs et les chiffres.
- Les Cartes Action et Joker spéciales créent de vrais retournements de situation !
- Jouez la carte Changement de main pour échanger votre main avec celle de n'importe quel autre joueur !
- Inventez vos propres règles en les écrivant sur des cartes à customiser !
- Chacun leur tour, les joueurs associent une de leurs cartes avec la couleur ou le chiffre de la carte retournée en haut de la pile.
- Quand il ne reste plus qu'une carte, n'oubliez pas de crier « UNO ! »


WA CHAT BI
WA CHAT BI

Le premier joueur choisit une carte de sa main et la pose face visible sur la pile du jeu. Chacun votre tour, vous pouvez ensuite réaliser l’une des quatre actions suivantes :
- Servir un plat : posez une carte de valeur identique à celle déjà en jeu.
- Manger un plat : piochez autant de cartes que la somme des cartes en jeu tout en espérant ne pas de tomber sur une carte Indigestion.
- Jouer une carte Action : les cartes spéciales permettent de sauver votre peau en renvoyant le tour au joueur suivant, précédent ou de votre choix.
- Sauter un plat : jouez deux cartes Plats de même valeur pour défausser les cartes en
jeu et commencer une nouvelle série.

La partie s’arrête dès qu’un joueur a eu les yeux plus gros que le ventre et qu’il prend son troisième jeton Indigestion.


WELCOME BACK TO THE DUNGEON
WELCOME BACK TO THE DUNGEON

De retour dans le donjon...

Depuis que 4 inconscients se sont essayés à entrer dans le terrible Donjon du bois Sans Retour, l’histoire a fait le tour du royaume. Nombreux sont alors les fous qui ont voulu reproduire cet exploit, sans jamais en ressortir vivants… enfin, jusqu’à aujourd’hui ! 4 nouveaux aventuriers se dressent face à ce donjon, dont la réputation fait trembler dans les chaumières ! Fiers, fous ou courageux, ils sont bien décidés à en découdre avec les habitants de ce terrible lieu… ou peut-être pas tant que ça, finalement ! Ce qu’ils ignorent, c’est que de nouveaux monstres encore plus puissants ont fait leur apparition et ont faim … Très faim !

Principe du jeu

Tour à tour, réduisez votre équipement ou ajoutez des monstres à affronter derrière la porte. Mais seul l’un de vous pourra y entrer ! Parviendrez-vous à traverser le donjon en vie, ou laissez-vous vos adversaires braver le danger en espérant qu’ils ne ressortent jamais ?

Les nouveautés par rapport à Welcome to the Dungeon :

4 nouveaux Héros : un Nécromancien, un Ninja, une Princesse et un Troubadour, chacun avec leurs propres équipements, apportent de la diversité au jeu

6 nouveaux monstres spéciaux : ajoutez en 2 (au choix ou au hasard) à chaque partie.

Points forts

La suite très attendue du classique Welcome to the Dungeon et jouable avec ou sans le premier opus.

De nouveaux monstres et héros dont certains imaginés par Antoine Bauza.

De nouvelles illustrations originales signées Paul Mafayon.


WELCOME TO THE DUNGEON
WELCOME TO THE DUNGEON

Entrez si vous l'osez !

Vous êtes tous à l’entrée du donjon, mais un seul d’entre vous peut entrer : le plus brave, le plus fou, ou celui qui n’a pas eu la chance de fuir ! Pour le déterminer, vous allez à chaque tour réduire votre équipement ou ajouter des monstres à affronter à l’intérieur.

Serez-vous assez téméraire pour vous enfoncer dans le donjon ou laisserez-vous passer vos adversaires devant en espérant ne jamais les voir ressortir ?

Principe du jeu

Dans Welcome to the Dungeon, tous les joueurs jouent avec le même héros, et tentent d'être celui qui l'entraînera dans les profondeurs du donjon en quête de trésors et de gloire.

Placez l'Aventurier, objet de toutes vos convoitises, au centre de la table, avec les 6 armes et protections qui composent son équipement pour affronter les Monstres qui peuplent le Donjon.

Chaque manche se déroule en 2 phases :

La phase d'Enchère : tour à tour, vous avez le choix entre passer votre tour et ne plus participer à la manche, ou piocher une carte Monstre.

Si par bravoure (ou folie…) vous optez pour la pioche, vous pouvez, après avoir regardé la carte :

- rendre le Donjon encore plus dangereux en y rajoutant le Monstre pioché

- écarter le Monstre en sacrifiant un équipement de l'Aventurier.

La phase d'Enchère se termine lorsque tous les joueurs sauf un ont passé. Ce dernier doit alors endosser le rôle de l'Aventurier et entrer dans le donjon...qu'il l'ait choisi ou non.

La phase Donjon : le joueur Aventurier armé de l'équipement qui lui reste se retrouve seul face aux monstres !

Additionnez les Points de Vie de l'Aventurier à ceux procurés par son équipement, puis retournez les cartes du Donjon une par une.

Éliminez les monstres contre lesquels votre équipement vous protège, puis additionnez la puissance des Monstres encore en jeu : si le total est strictement inférieur aux PV de l'Aventurier, le défi est réussi, vous avez survécu au Donjon !

Si un joueur se fait terrasser deux fois par les Monstres, il est éliminé de la partie.

Le vainqueur est le dernier joueur en jeu, ou celui qui parvient en premier à sortir deux fois victorieux du Donjon

Points forts

Un mélange subtil et original de bluff et de prise de risque

Un jeu simple et drôle qui tient les joueurs en haleine tout au long de la partie

Une version française augmentée et superbement illustrée par Paul Mafayon